از چند خط روی کاغذ تا جهانی که باورش میکنیم
هیولاها، سفینهها و شهرهای سریالها چگونه متولد میشوند؟
-وقتی یک هیولا برای اولینبار روی صفحه ظاهر میشود، ما فقط نتیجه نهایی را میبینیم.اما قبل از آن، احتمالاً صدها طرح وجود داشته که هیچوقت به صفحه نرسیدهاند.
یک سفینه که فقط چند خط روی کاغذ بوده.
یک شهر که هنوز وجود خارجی نداشته.
یا موجودی که قرار بوده ترسناک باشد، اما در اولین طراحی بیشتر شبیه چیزی خندهدار از آب درآمده!
پشت هر جهان فانتزی یا علمیتخیلی، گروهی از طراحان هستند که باید به یک سؤال ساده جواب بدهند:
اگر این دنیا واقعاً وجود داشت، چه شکلی بود؟
و گاهی جواب این سؤال، ماهها کار میبرد.
The Last of Us | وقتی قارچ، تبدیل به کابوس میشود :
یکی از بهترین نمونهها The Last of Us است.
در این سریال، Clickerها فقط قرار نیست شبیه موجودات ترسناک باشند؛ ظاهرشان باید نشان دهد که یک انسان، مرحلهبهمرحله تحت تأثیر قارچ Cordyceps تغییر کرده است.
طراحان برای رسیدن به این ظاهر، از خود طبیعت کمک گرفتند؛ از قارچها، کپکها و بافتهای مختلف طبیعی.
برای مراحل مختلف آلودگی، ظاهر بدن بهتدریج تغییر میکند؛ از نشانههای اولیه روی پوست تا رشد قارچ روی صورت و جمجمه.
حتی برای طراحی این موجودات، حدود شش ماه صرف تحقیق و توسعه ظاهرشان شد.
اما نکته جالبتر اینجاست:
همهچیز قرار نبود با CGI ساخته شود.
برای Clickerها از گریم و پروتزهای واقعی استفاده شد تا بازیگر واقعاً بتواند با این موجود در فضای صحنه تعامل داشته باشد.
در مورد Bloater اما محدودیتهای لباس پروتزی باعث شد در بعضی صحنهها نسخه کاملاً دیجیتال ساخته شود؛ نسخهای که از طراحی اولیه پروتز الهام گرفت اما میتوانست بزرگتر، سریعتر و آزادتر حرکت کند.
یعنی چیزی که روی صفحه میبینیم، حاصل همکاری طراح، گریمور، بازیگر، بدلکار و تیم جلوههای ویژه است.
Stranger Things | هیولایی که قرار بود واقعاً ترسناک باشد :
برای Stranger Things هم ماجرا از یک تصویر نهایی شروع نشد.
Demogorgon از سالها قبل از حضورش روی پرده، در قالب طرحهای مفهومی مختلف شکل گرفت.
سازندگان سریال، مت و راس دافر، در طراحی این موجود با هنرمند Aaron Sims همکاری کردند و نسخههای بسیار زیادی از ظاهر آن را بررسی کردند تا به شکل نهایی برسند.
اما یک نکته مهم وجود داشت:
Demogorgon نباید فقط یک هیولای دیجیتالی میبود.
باید وزن، حرکت و حضور فیزیکی میداشت.
برای همین در ساخت آن از ترکیبی از طراحی مفهومی، جلوههای عملی، بدلکاری و جلوههای بصری استفاده شد حتی یک صحنه کوتاه از مبارزه Demogorgon در فصل چهارم، نتیجه حدود یک ماه برنامهریزی و آمادهسازی بود.
چیزی که ما شاید فقط چند ثانیه میبینیم، میتواند هفتهها و ماهها کار پشت صحنه داشته باشد.
The Expanse | سفینهای که باید واقعاً کار کند :
طراحی فقط درباره هیولاها نیست.گاهی باید چیزی بسازی که اصلاً وجود ندارد، اما باید آنقدر منطقی باشد که باور کنیم میتواند واقعاً کار کند.
مثل سفینه Rocinante در The Expanse.
طراحی این سفینه از یک طرح ساده شروع شد؛ اسکچی با فرم عمودی و یک حجم مخروطی.بعد طراحان سراغ نسخههای مختلف رفتند، مدل سهبعدی ساختند و جزئیات را مرحلهبهمرحله اضافه کردند.اما طراحی فقط به «ظاهر جذاب» ختم نمیشد.باید مشخص میشد سفینه چگونه وارد جو میشود، چگونه فرود میآید، اسلحههایش کجا قرار میگیرند و حتی در هنگام ورود به جو چه اتفاقی برای این تجهیزات میافتد.برای همین طراحی آن باید با منطق فیزیکی و نیازهای داستان هماهنگ میشد.حتی فضای داخلی سفینه هم باید با طراحی بیرونی هماهنگ میبود؛ چون قرار بود بازیگران واقعاً داخل آن راه بروند و صحنهها را بازی کنند.
در نهایت، چیزی که میبینیم فقط یک سفینه «باحال» نیست.یک وسیله نقلیه است که انگار واقعاً میتواند وجود داشته باشد.
- پس شهرها چطور ساخته میشوند؟
طراحی یک شهر خیالی هم دقیقاً همین منطق را دارد.طراح باید بداند مردم کجا زندگی میکنند، چطور رفتوآمد میکنند، چه ساختمانهایی قدیمیترند و چه چیزی باعث شده شهر به این شکل رشد کند.
برای همین در سریالهایی مثل The Last of Us، حتی محیطهای پساآخرالزمانی هم صرفاً با چند ساختمان خراب ساخته نمیشوند.
طراحان باید تصور کنند که این مکان قبل از فاجعه چه بوده و بعد نشان دهند طبیعت، زمان و انسان چه بلایی بر سرش آوردهاند.
در واقع، یک شهر خوب باید حتی وقتی شخصیتها در آن حضور ندارند هم داستان داشته باشد.
چیزی که روی صفحه میبینیم، فقط نوک کوه یخ است
شاید جذابترین بخش طراحی جهانهای سریالی همین باشد:
ما نتیجه نهایی را میبینیم، اما مسیر رسیدن به آن را نمیبینیم.
صدها طرح حذف شدهاند.
مدلهای سهبعدی تغییر کردهاند.
رنگها بارها امتحان شدهاند.
و بعضی ایدهها شاید تنها چند قدم با نسخه نهایی فاصله داشتهاند، اما هیچوقت وارد سریال نشدهاند.
یک هیولا، یک سفینه یا یک شهر، معمولاً در اولین تلاش متولد نمیشود.
آنها کمکم ساخته میشوند؛ با آزمون، اشتباه و تغییر.
- پشت پرده | جهانی که قبل از فیلمبرداری وجود نداشت :
قبل از اینکه بازیگر وارد صحنه شود،
قبل از اینکه دوربین روشن شود،
و قبل از اینکه جلوههای ویژه کامل شوند،
یک نفر باید این دنیا را در ذهنش تصور کرده باشد.
بعد یک نفر دیگر باید آن را روی کاغذ کشیده باشد.
یک نفر باید مدلش را ساخته باشد.
یک نفر باید آن را به حرکت درآورده باشد.
و در نهایت، همه اینها باید آنقدر خوب کنار هم قرار بگیرند که وقتی ما سریال را میبینیم، اصلاً به این فکر نکنیم که این دنیا واقعی نیست.
شاید جادوی واقعی سریالها همین باشد:
چیزی که یک روز فقط چند خط روی کاغذ بوده، آنقدر دقیق ساخته میشود که برای چند ساعت، ما باور میکنیم واقعاً وجود دارد.
فیلامینگو | ترجمه اختصاصی
هیولاها، سفینهها و شهرهای سریالها چگونه متولد میشوند؟
-وقتی یک هیولا برای اولینبار روی صفحه ظاهر میشود، ما فقط نتیجه نهایی را میبینیم.اما قبل از آن، احتمالاً صدها طرح وجود داشته که هیچوقت به صفحه نرسیدهاند.
یک سفینه که فقط چند خط روی کاغذ بوده.
یک شهر که هنوز وجود خارجی نداشته.
یا موجودی که قرار بوده ترسناک باشد، اما در اولین طراحی بیشتر شبیه چیزی خندهدار از آب درآمده!
پشت هر جهان فانتزی یا علمیتخیلی، گروهی از طراحان هستند که باید به یک سؤال ساده جواب بدهند:
اگر این دنیا واقعاً وجود داشت، چه شکلی بود؟
و گاهی جواب این سؤال، ماهها کار میبرد.
The Last of Us | وقتی قارچ، تبدیل به کابوس میشود :
یکی از بهترین نمونهها The Last of Us است.
در این سریال، Clickerها فقط قرار نیست شبیه موجودات ترسناک باشند؛ ظاهرشان باید نشان دهد که یک انسان، مرحلهبهمرحله تحت تأثیر قارچ Cordyceps تغییر کرده است.
طراحان برای رسیدن به این ظاهر، از خود طبیعت کمک گرفتند؛ از قارچها، کپکها و بافتهای مختلف طبیعی.
برای مراحل مختلف آلودگی، ظاهر بدن بهتدریج تغییر میکند؛ از نشانههای اولیه روی پوست تا رشد قارچ روی صورت و جمجمه.
حتی برای طراحی این موجودات، حدود شش ماه صرف تحقیق و توسعه ظاهرشان شد.
اما نکته جالبتر اینجاست:
همهچیز قرار نبود با CGI ساخته شود.
برای Clickerها از گریم و پروتزهای واقعی استفاده شد تا بازیگر واقعاً بتواند با این موجود در فضای صحنه تعامل داشته باشد.
در مورد Bloater اما محدودیتهای لباس پروتزی باعث شد در بعضی صحنهها نسخه کاملاً دیجیتال ساخته شود؛ نسخهای که از طراحی اولیه پروتز الهام گرفت اما میتوانست بزرگتر، سریعتر و آزادتر حرکت کند.
یعنی چیزی که روی صفحه میبینیم، حاصل همکاری طراح، گریمور، بازیگر، بدلکار و تیم جلوههای ویژه است.
Stranger Things | هیولایی که قرار بود واقعاً ترسناک باشد :
برای Stranger Things هم ماجرا از یک تصویر نهایی شروع نشد.
Demogorgon از سالها قبل از حضورش روی پرده، در قالب طرحهای مفهومی مختلف شکل گرفت.
سازندگان سریال، مت و راس دافر، در طراحی این موجود با هنرمند Aaron Sims همکاری کردند و نسخههای بسیار زیادی از ظاهر آن را بررسی کردند تا به شکل نهایی برسند.
اما یک نکته مهم وجود داشت:
Demogorgon نباید فقط یک هیولای دیجیتالی میبود.
باید وزن، حرکت و حضور فیزیکی میداشت.
برای همین در ساخت آن از ترکیبی از طراحی مفهومی، جلوههای عملی، بدلکاری و جلوههای بصری استفاده شد حتی یک صحنه کوتاه از مبارزه Demogorgon در فصل چهارم، نتیجه حدود یک ماه برنامهریزی و آمادهسازی بود.
چیزی که ما شاید فقط چند ثانیه میبینیم، میتواند هفتهها و ماهها کار پشت صحنه داشته باشد.
The Expanse | سفینهای که باید واقعاً کار کند :
طراحی فقط درباره هیولاها نیست.گاهی باید چیزی بسازی که اصلاً وجود ندارد، اما باید آنقدر منطقی باشد که باور کنیم میتواند واقعاً کار کند.
مثل سفینه Rocinante در The Expanse.
طراحی این سفینه از یک طرح ساده شروع شد؛ اسکچی با فرم عمودی و یک حجم مخروطی.بعد طراحان سراغ نسخههای مختلف رفتند، مدل سهبعدی ساختند و جزئیات را مرحلهبهمرحله اضافه کردند.اما طراحی فقط به «ظاهر جذاب» ختم نمیشد.باید مشخص میشد سفینه چگونه وارد جو میشود، چگونه فرود میآید، اسلحههایش کجا قرار میگیرند و حتی در هنگام ورود به جو چه اتفاقی برای این تجهیزات میافتد.برای همین طراحی آن باید با منطق فیزیکی و نیازهای داستان هماهنگ میشد.حتی فضای داخلی سفینه هم باید با طراحی بیرونی هماهنگ میبود؛ چون قرار بود بازیگران واقعاً داخل آن راه بروند و صحنهها را بازی کنند.
در نهایت، چیزی که میبینیم فقط یک سفینه «باحال» نیست.یک وسیله نقلیه است که انگار واقعاً میتواند وجود داشته باشد.
- پس شهرها چطور ساخته میشوند؟
طراحی یک شهر خیالی هم دقیقاً همین منطق را دارد.طراح باید بداند مردم کجا زندگی میکنند، چطور رفتوآمد میکنند، چه ساختمانهایی قدیمیترند و چه چیزی باعث شده شهر به این شکل رشد کند.
برای همین در سریالهایی مثل The Last of Us، حتی محیطهای پساآخرالزمانی هم صرفاً با چند ساختمان خراب ساخته نمیشوند.
طراحان باید تصور کنند که این مکان قبل از فاجعه چه بوده و بعد نشان دهند طبیعت، زمان و انسان چه بلایی بر سرش آوردهاند.
در واقع، یک شهر خوب باید حتی وقتی شخصیتها در آن حضور ندارند هم داستان داشته باشد.
چیزی که روی صفحه میبینیم، فقط نوک کوه یخ است
شاید جذابترین بخش طراحی جهانهای سریالی همین باشد:
ما نتیجه نهایی را میبینیم، اما مسیر رسیدن به آن را نمیبینیم.
صدها طرح حذف شدهاند.
مدلهای سهبعدی تغییر کردهاند.
رنگها بارها امتحان شدهاند.
و بعضی ایدهها شاید تنها چند قدم با نسخه نهایی فاصله داشتهاند، اما هیچوقت وارد سریال نشدهاند.
یک هیولا، یک سفینه یا یک شهر، معمولاً در اولین تلاش متولد نمیشود.
آنها کمکم ساخته میشوند؛ با آزمون، اشتباه و تغییر.
- پشت پرده | جهانی که قبل از فیلمبرداری وجود نداشت :
قبل از اینکه بازیگر وارد صحنه شود،
قبل از اینکه دوربین روشن شود،
و قبل از اینکه جلوههای ویژه کامل شوند،
یک نفر باید این دنیا را در ذهنش تصور کرده باشد.
بعد یک نفر دیگر باید آن را روی کاغذ کشیده باشد.
یک نفر باید مدلش را ساخته باشد.
یک نفر باید آن را به حرکت درآورده باشد.
و در نهایت، همه اینها باید آنقدر خوب کنار هم قرار بگیرند که وقتی ما سریال را میبینیم، اصلاً به این فکر نکنیم که این دنیا واقعی نیست.
شاید جادوی واقعی سریالها همین باشد:
چیزی که یک روز فقط چند خط روی کاغذ بوده، آنقدر دقیق ساخته میشود که برای چند ساعت، ما باور میکنیم واقعاً وجود دارد.
فیلامینگو | ترجمه اختصاصی